ロケットケンキュウシツ
ガレキ・プラモ・TOY・映画など趣味についての雑記
--/--/--(--)
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
2018/05/09(水)
第3回16bitModels展示会 ボランダの製作 (3/3)
前回からの続き、第3回 16bitModels展示会 に出展したボランダの製作記録(最終回)です。

塗装が終わったパーツです。
持ち運びやメンテナンスを考慮して分解できるようにしてあります。
16bitModels ボランダ製作

回転ギミック


せっかく観覧車にしたので回転ギミックを入れてみました。
ちょうど手元にタミヤの低速ギアボックスセットがあったので、
これを使って観覧車の軸とプーリーで連結します。
16bitModels ボランダ製作
16bitModels ボランダ製作

早速試験運転をしてみたのですがここでトラブル発生
モーターは回っているのに観覧車本体は動いたり止まったりで回転が安定しません。
翌日に迫った展示会を前に修理する時間も無く、会場では少々不本意な展示となってしまいました・・・
帰ってから気付いたのですが、プーリーベルトに使った輪ゴムが
回転部分の重量で伸びてしまったのが原因のようでした。

という事で、ギミックの改良です。
まず、観覧車の軸にベアリングを入れて回転をスムーズにします。
ここはタミヤのミニ四駆用ボールベアリングがピッタリでした。
16bitModels ボランダ製作

次はプーリーベルトの改良です。
輪ゴムのように伸びてしまわないよう、ウレタンベルトに交換します。
40cmくらいあれば十分なのですが、10m単位でしか買えませんでした(笑
16bitModels ボランダ製作

そのままでは使えないので、必要な分だけ切ってリング状に加工します。
なるべく位置がズレないよう、ネットの記事を参考にノギスを使って両端を加熱溶着します。
切れたりしないか不安でしたが、接合部は力を入れて引っ張っても切れない程丈夫でした。
16bitModels ボランダ製作

出来上がったベルトを装着して再チャレンジ。
16bitModels ボランダ製作
16bitModels ボランダ製作
16bitModels ボランダ製作

今度は想定通りの安定したスピードで回転してくれました。




次回の16bitModelsは来年4月の開催予定。
既にテーマも発表されています。
僕も参加させていただきたいと思いますので
次回もよろしくお願いします!

スポンサーサイト

テーマ:プラモ・模型 - ジャンル:サブカル

2017/04/16(日)
16bitModels vol.2 スペランカー製作記
16bitModels 第2回展示会

4月15日(土曜日)に開催された第2回16bitModelsゲーム模型展示会に参加しました。
昨年の第1回同様、多くの方にお越しいただき、大盛況の展示会となりました。
ご来場いただいた皆様には深く御礼申し上げます。

今回、本業が忙しくて製作の様子をあまり投稿できなかったので、余韻の残っているうちに製作過程をまとめておこうと思います。

第2回の題材に選んだアイレムのスペランカーはご存じの方も多い有名タイトルですが、展示会に向けどう立体化するかが中々決まりませんでした。

最初はサイドビューのゲーム画面をそのまま再現しようと思ったのですが、製作を進めていくうちに単なるトレース作業ではつまらないと感じて計画を変更。
パッケージを再現したシャドウボックス形式のジオラマとして仕切り直しました。

■ ボックス


本体は細角材のフレームに7mmMDF合板の箱組み。
正面はタミヤの2mmプラボードとZortrax出力パーツでファミコンカセットをイメージした外枠を作りました。
16bitModels スペランカー ボックス図面
116bitModels スペランカー 外枠

当時のアイレムソフトといえば「発行ダイオード付き」は忘れてはいけないポイント(笑
卵パックをヒートプレスして作った半球をクリアレッドで塗装して内側にLEDを仕込みました。
16bitModels スペランカー LEDヒートプレス

■ ゴースト


ZbrushでモデリングしてZortraxで出力しました。
フィラメントには透明素材のZ-GLASSを初めて使ってみましたが、
他の材質と比べて粘りがあるので積層段差の処理は一苦労でした。
素材を生かして蛍光ピンク、ルミナスピンクを下地が透けるように吹いた後、つや消しでオーバーコートしています。
16bitModels スペランカー ゴースト
16bitModels スペランカー ゴースト出力結果
16bitModels スペランカー ゴースト

■ 主人公


ゴーストの表面処理が終わったところで痛恨のミス発覚。
出力時の設定を間違えて左右反転(ミラー状態)になっている事に気付きました...
出力をやり直す時間は無かったので、止むを得ずゴーストに合わせて左右反転しました。
何故か左利きなのはそのせいです(笑
16bitModels スペランカー 主人公

フィラメントはZ-ULTRATを使用して最高解像度の0.09mmで出力。
上手く出力できなかった細部はエポキシパテで修正しました。
16bitModels スペランカー 主人公出力結果

■ 小物


神殿、宝箱はRhinocerosでモデリング、髑髏はフリー素材を変形加工しました。
16bitModels スペランカー 神殿
16bitModels スペランカー 宝箱
16bitModels スペランカー スカル

出力は全てZortraxのZ-ULTRAT、0.09mm出力です。
116bitModels スペランカー 神殿出力パーツ
116bitModels スペランカー 宝箱出力パーツ
116bitModels スペランカー 髑髏殿出力パーツ

宝箱に詰まった金貨は傍にあったゼラーナのランナーを輪切りにして作りました(笑
16bitModels スペランカー 金貨
16bitModels スペランカー 宝箱

■ ベース


昨年のドロオフでWildRiver荒川さんから教わったテクニックを実践してみました。
スタイロフォームを削った上にDAISOの黒い軽量粘土を盛って地面を表現しています。
歯ブラシでテクスチャを加えてサンディブラウン、レッドブラウン、ブラックを重ね吹きの上に洞窟内の濡れた雰囲気を出すため、部分的にクリアーを吹いて仕上げとしました。
16bitModels スペランカー ベース
16bitModels スペランカー ベース

■ 電飾


16bitModels会場は照明が暗めなので電飾が非常に効果的です。
僕自身電飾はまだ初心者なのですが、今回はArduinoを使った複数の発光パターンにチャレンジしました。

 ・外枠:赤(常時点灯)
 ・天井:ウォームホワイト(常時点灯)
 ・神殿:アイスブルー(ゆらぎ点灯)
 ・神殿 ボトム照明:UV(常時点灯)
 ・ゴースト ボトム照明:UV(フェードイン/アウト)
 ・宝箱:オレンジ(フラッシュ点灯)

以上のパターンをマイコン制御しています。
文字で書くと大変そうですが、やってみると意外と簡単です。

動画を撮ってみました。



という事で完成画像です。
16bitModels スペランカー 完成画像
16bitModels スペランカー 完成画像
16bitModels スペランカー 完成画像
16bitModels スペランカー 完成画像

気付かなかった方が多かったかもしれませんが、奥はこんな感じになっていました。
16bitModels スペランカー 神殿


以上、スペランカーの製作記事でした。
16bitModelsでの展示は1日だけでしたが、機会があれば他の展示会にも持っていこうと思います。
どこかで見かけたら笑っていただければ幸いです。





テーマ:プラモ・模型 - ジャンル:サブカル

copyright © 2004-2005 Powered By FC2ブログ allrights reserved.
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。